Lutte contre le tabac - CNCT
Vision et missionsDernières actusHistoriqueNotre OrganisationNotre activité
Informer et alerterPréserver les jeunesContrer l'industrie du tabacProtéger de la fuméeRéduire le coût pour la sociétéInciter à arrêterNos campagnes
Devenir partenairePartenairesNos partenaires en action
Enjeux & ChiffresCombien ça coûte ?Impact sur l'environnementImpact sur la santéPour arrêter de fumer
Dissimulation et mensongesManipulation chimiqueMarketing cibléPublicité illiciteMarché noirPression sur la décision politiqueBlanchiment moral
Relayer le messageAdhérerFaire un donFaire un legs ou une donationDevenir partenaireNous rejoindreTémoignagesSignez la pétition !
NewsletterLobbying & Influence
Qui sommes-nous ?ConfidentialitéMentions LégalesLiens utilesPartenariatsIndexSyndication RSS
Accueil / Le CNCT / Dernières actus / Les jeux vidéo font-ils miroiter le tabac ?

Pour aller plus loin

Un volcan en éruption « sponsorisé » par une filiale de Philip MorrisUn parrainage « de bonne volonté » qui est tout...

> Lire l'article

Les actions "socialement responsables" et de philantropie des fabricants : quels intérêts ?Quels objectifs et intérêts pour l'industrie du tabac ?

> Lire l'article

Les numéros Santé Sans Tabac - 2007

> Lire l'article

Rechercher

Lobbying & Influence

Investigations

Les jeux vidéo font-ils miroiter le tabac ?

Publiée jeudi 3 janvier

 

Les recherches scientifiques de l'impact du tabagisme dans les jeux vidéo sur les taux de tabagisme chez les jeunes restent actuellement limitées. Cependant, les résultats des études publiées démontrent que l'exposition au tabac dans les films augmente la probabilité qu'un jeune commence à fumer. En effet, 44% des adolescents qui commencent à fumer le font à cause des images de tabac qu'ils ont vues dans les films. La relation entre le tabagisme dans les films et le tabagisme chez les jeunes suggère fortement que fumer dans les jeux vidéo a une influence similaire.

La représentation de la consommation de tabac dans les jeux sert de publicité gratuite pour les compagnies de tabac. Et, comme le disait un rapport célèbre d'une compagnie de tabac en 1984, « les « jeunes adultes »[1] sont la seule source de remplacement du fumeur »[2]. D’autant plus que la pratique des  jeux vidéo chez les adolescents est beaucoup plus répandue que le fait d'aller au cinéma : ceux-ci passent 25 fois plus de temps à jouer aux vidéos qu’à regarder un film.

Les produits du tabac sont très présents dans les jeux vidéo et sont utilisés par les personnages « cool » pour les rendre « plus durs » ou « plus courageux ». Dans certains cas, les joueurs peuvent choisir de faire en sorte que le tabac soit utilisé par leurs personnages et, dans d'autres cas, ils n'ont pas le choix quant à l'utilisation du tabac par leurs personnages.

Des experts du Centre britannique pour les études sur le tabac et l'alcool de l'Université de Nottingham ont procédé à la toute première analyse des jeux vidéo les plus vendus durant les années 2012/2013 afin de déterminer dans quelle mesure les jeux incluent des contenus liés au tabac et à l’alcool. Ils ont évalué le lien qui existe entre ces jeux et les comportements de boire et de fumer. Ils ont découvert que les adolescents qui jouent à des jeux vidéo contenant des références à l'alcool et au tabac semblent être directement influencés : ils étaient deux fois plus susceptibles d'avoir déjà essayé de fumer ou de boire. La recherche a examiné le contenu de 32 jeux vidéo les plus vendus au Royaume-Uni durant ces années et a mené une enquête en ligne auprès de 1 100 adolescents âgés de 11 à 17 ans jouant à des jeux contenant de l'alcool et du tabac. Tous les jeux étudiés sont issus des genres d’action, d’infiltration, d’aventure, de monde ouvert, de jeu de tir et de survie / horreur car ils impliquent des avatars ressemblant à des personnes réelles.

Publiée dans la revue Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, l’étude a révélé la présence d'alcool et de tabac dans 44% des jeux vidéo les plus populaires. Grand Theft Auto IV et V contenaient le plus haut taux d'alcool et de tabac au moyen de marques fictives. Les autres jeux phares contenant ces références étaient Call of Duty: Black Ops II, Call of Duty: Modern Warfare 3 et Assassin’s Creed III. Ils ont également découvert que ce contenu n'avait pas été signalé par le régulateur officiel, le système PEGI[3] (Pan-European Games Information), qui informe le groupe d'âge du Conseil des normes vidéo afin d'aider les parents à déterminer si le contenu du jeu convient ou pas à leurs enfants.

En 2015, une étude américaine a rapporté la forte présence d’images contenant du tabac dans les jeux vidéo. Les chercheurs ont demandé à 65 joueurs âgés de 13 à 50 ans d’énumérer leurs jeux préférés et de se rappeler dans combien de jeux le tabac était présent. Les participants se sont souvenus d’avoir joué à 118 jeux différents évalués par l’ESRB (Entertainment Software Ratings Board), un groupe industriel américain proposant des avertissements de contenu volontaires conçus pour signaler des thèmes qui pourraient ne pas convenir aux jeunes joueurs.

Les joueurs se sont souvenus d'avoir vu du tabac dans 31% des jeux classés par l'ESRB, mais seulement 8% des jeux contenaient des avertissements relatifs au tabac. Les chercheurs ont évalué les jeux eux-mêmes et ont constaté la présence de tabac dans 42% des jeux. Des chiffres qui confortent l’utilisation du tabac comme une norme et ce, aussi bien à travers le manque d’avertissements à ce sujet que dans l’esprit du joueur.

Plus récemment en 2018, des jeux vidéo à grand succès présentent non seulement des images de tabac, mais utilisent la cigarette comme une expérience interactive pouvant même profiter au joueur. C’est le cas du jeu populaire Red Dead Redemption 2 qui s’est vendu à 17 millions d’exemplaire en 8 jours.

À l’image des séries de timbres « The Prominent American » émis entre 1965 et 1978 par le bureau des postes des Etats-Unis, une des missions du jeu pour récolter de l’argent est de fumer suffisamment de cigarettes premium pour collecter les 144 cartes de paquets de cigarettes et compléter les 12 séries de 12 cartes disséminées partout dans l’environnement du jeu.

 

Les joueurs peuvent aussi utiliser des produits du tabac ou faire boire de l’alcool à leur personnage pour remplir leur jauge «œil mort», ce qui leur permet de ralentir le temps afin qu'ils puissent réaliser des tirs très précis avec leur arme. Ce compteur est facilement épuisé, mais l’utilisation de produits du tabac, tels que le tabac à chiquer, les cigares et les cigarettes, est l’un des moyens de remplir ce compteur, avec un coût minime pour la santé du joueur. Ces impacts minimisés sur la santé du personnage passent inaperçus car les effets positifs sur les compétences et capacités de ce dernier compensent largement cette perte. Selon une enquête de 2017, 77% des personnages de jeux vidéo utilisant des produits de tabac ou de nicotine ne voient pas leur santé altérée suite à cette consommation, au contraire, ces produits ont un effet positif.

 

Mais Red dead Redemption 2 n’est pas le seul jeu qui récompense positivement le personnage du jeu lorsqu’il fume, Dans «Guns of the Patriots», le fait de fumer peut remplir la jauge «psyché» du personnage, ce qui lui permet de maintenir son objectif à un faible coût pour sa santé. Un site de fans attribue ce pouvoir à «l'effet relaxant» de la cigarette, même si cesser de fumer est associé à une baisse du niveau d'anxiété, de dépression et de stress. Dans «The Phantom Pain», fumer des cigares donne aux joueurs la possibilité de contrôler l’heure du jour.

Dans la populaire série de jeux de tir à la première personne «BioShock», les joueurs peuvent fumer des cigarettes pour gagner du «mana», une substance qui leur permet d'utiliser leur magie ou leurs pouvoirs spéciaux. Et à nouveau ce recours au tabac a une incidence minime/marginale sur la santé. On retrouve plusieurs marques fictives de cigarettes et de cigares dans le jeu. La version 2016 du jeu, «BioShock: The Collection», montre même des enfants qui fument.


Comme la publicité, les jeux vidéo peuvent fournir des indices visuels pour essayer des produits. Il est possible que les joueurs absorbent des messages sur le tabac ou le tabagisme dans ces jeux sans même s'en rendre compte. C’est pourquoi, les descripteurs de contenu PEGI devraient avertir systématiquement des images d’alcool et de tabac. Selon l’étude britannique, 80% des enfants âgés de 10 à 15 ans jouent à des jeux dont l’âge conseillé par le système PEGI est supérieur à leur âge et plus de la moitié des parents ne sont pas conscients du contenu préjudiciable auquel leurs enfants sont exposés. Avec le système d'évaluation actuel, les parents peuvent ne pas avoir une image complète de ce que leurs enfants observent sauf s’ils jouent eux-mêmes avant à ces jeux.  Les jeux vidéo sont clairement attrayants pour les adolescents, quelle que soit leur classification PEGI. En outre, les développeurs de jeux devraient se voir proposer des incitations pour réduire la présence de tabac et d'alcool dans leurs jeux ou au moins faire référence à la consommation de tabac et d'alcool sur leurs emballages et leurs sites Web

 



[1] Le terme de “jeunes adultes”  enjolive la réalité et fait plus largement reference aux mineurs de moins de 18 ans dans les documents internes des industries du tabac, car seul un infime pourcentage de fumeurs a commencé à fumer après 20 ans.
[2] Diane Burrows, R.J. Reynolds, Younger Adult Smokers: Strategies and Opportunities, Strategic Research Report, 29 février 1984, R.J. Reynolds, numéro Bates 508783540/3629 https://www.industrydocumentslibrary.ucsf.edu/tobacco/docs/#id=ptpj0100
[3] Pan European Game Information (officiellement abrégé PEGI) est un système d’évaluation européen des jeux vidéo, crée pour aider les consommateurs (en particulier, les parents) à s'informer de chaque type de jeux vidéo à l'aide de différents logos exposés sur leur boîte d'origine.

Imprimer


Le Comité National Contre le Tabagisme est la première association qui s’engage et agit pour la prévention et la protection des personnes face aux méfaits du tabac et aux pratiques de son industrie. En France, le tabagisme reste la première cause de mortalité prématurée et évitable. Pour lutter contre ce fléau, le CNCT mène à la fois des actions de prévention afin de sensibiliser sur ces dangers et des actions de plaidoyer pour faire adopter des mesures de protection efficaces.

©CNCT, comité national contre le tabagisme - Tous droits réservés.